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Das Spiel mit Traum und Wirklichkeit (12)

in Alejandro Amenábars Film ABRE LOS OJOS

Josef Rusnak | The 13th Floor | USA, Deutschland 1999

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Die Infragestellung der Wirklichkeit im Film der 90er Jahre

Psychiater: „Was zum Teufel geht hier vor? Verflucht nochmal, was geht hier vor?“

César: „Ich hab Ihnen doch gesagt: Es ist ein Traum!“

Psychiater: „Halt die Klappe! Sei still! – Jajaja, jetzt weiss ich, was hier vor sich geht. Das ist so ‘ne Fernsehsendung mit versteckter Kamera. Gut gemacht! Das habt ihr verdammt gut gemacht, das hat mir sehr gefallen, aber jetzt reicht es!“

Seit den 90er Jahren mehren sich Filme, in denen die Realität der Welt, in denen sich die Protagonisten bewegen, insgesamt in Zweifel gezogen wird. Die aktuellen Thematiken von Virtueller Realität, Videospielen und Reality TV spiegeln sich in diesen Filmen. So muss z.B. in The Matrix (1999) der Protagonist feststellen, dass das, was er als seine Umwelt wahrnimmt, nur eine virtuelle Realität ist.

Auch in Truman Show (1998) beginnt der Protagonist an der Welt, in der er lebt, zu zweifeln, als ihm aus heiterem Himmel fast ein Scheinwerfer auf den Kopf fällt. In diesem Fall hat der Zuschauer allerdings im Gegensatz zum Protagonisten den Überblick. Dank der auktorialen Erzählperspektive des Films weiß der Zuschauer früher als Truman, dass dessen ganzes Leben für eine gewaltige TV-Serie inszeniert wird.

Anders in The Game (1997): Das „Spiel“ ist eine Scheinrealität, die als kathartische Erfahrung für den Hauptdarsteller Michael Douglas geschaffen wird. Gemeinsam mit Douglas wird es auch dem Zuschauer immer schwerer gemacht, zwischen Realität und Spiel zu unterscheiden. Auch Interpunktionen, die auf ein Ende des Spiels hindeuten, erweisen sich als Fake. Douglas verfängt sich immer verzweifelter in einem Spiel ohne Grenzen. Denn auch ein Blick hinter die Kulissen der Spielrealität entpuppt sich als Teil des Spieles. Auch Douglas’ Sprung vom Dach, als er glauben muss, dass er die Grenzen des Spiels nicht respektiert habe und gerade in Wirklichkeit seinen Bruder erschossen hat, ist Teil des Szenarios. Er landet weich in der Wirklichkeit seiner Geburtstagsparty, alle sind wohlauf und Douglas ist so froh, endlich wieder festen Boden unter den Füssen zu haben, dass er auf der Stelle ein besserer Mensch wird. Alles wird gut, denn auch der Zuschauer hat letztendlich wieder festen Boden unter den Füssen. (( Auch The man who knew too little (1997) von Jon Amiel spielt ein solches Spiel, allerdings im Stil einer Komödie )) Es war bei The Game auch ein alternatives Ende in der Diskussion, wobei Douglas am Ende noch eine Kärtchen mit den Worten „welcome to level 2“ in die Hand gedrückt bekommt, damit wäre der zwar Film zuende, das Spiel jedoch noch immer nicht.

Mit einer solchen Verschachtelung von Realitäten, ähnlich einer Russischen Puppe, arbeitet David Cronenberg in Existenz (1998). Die Protagonisten des Films, die zu Beginn in eine virtuelle Realität eintauchen, entpuppen sich selbst als Charaktere in einer virtuellen Realität. Am Filmende sind wird die Möglichkeit offengelassen, ob vielleicht sogar die Protagonisten, die diese Charaktere von der Realität aus steuern, nur Spielfiguren auf einer weiteren Ebene der Virtualität sind. (( Dieser Sachverhalt einer wiederspiegelnden Verschachtelung von Motive und Sinnstruktur entspricht einer Abymisierung – vgl. DIETERLE Bernard, Hg. (1998): Träumungen. Traumerzählungen in Film und Literatur, St.Augustin: Gardez!-Verlag 1998 – S.184f ))

Auch in Thirteenth Floor (1999) vollzieht sich – wie schon in Teil (4)Virtuelle Realität ausführlich beschrieben – ein ähnliches Spiel ineinander verschachtelter virtueller Welten. Hier findet es allerdings seinen äußeren Rahmen, von dem aus sich die Narration definiert.

Die Frage, ob es einen solchen Rahmen gibt, durch den sich der Rest definiert, ist gerade bei Filmen, die mit diskontinuirlich verschachtelten Realitätsebenen spielen, von grundlegender Bedeutung. Die Existenz eines solchen Bezugsrahmens gibt dem Zuschauer die Möglichkeit, an die Erzählbasis der Narration anzukoppeln und von dorther letztendlich die Geschichte zu verstehen.

Ein Film für den das letztendlich des vorigen Satzes in besonderem Maße gilt, ist Jacob’s Ladder (1990). Denn hier verhält es sich bis zur letzten Einstellung gar nicht so einfach mit der Definition dessen, was Rahmen und was Inhalt ist. D.h. der Zuschauer kann wie bei einem Vexierbild in seiner Wahrnehmung von subjektiven Einsprengseln und objektivem Bezugspunkt hin und her springen. Vorder- und Hintergrund der Narration erscheinen gleichermaßen formell und kontextuell austauschbar. Je nach Entscheidung, was als Bezugspunkt akzeptiert wird, ändert sich das Gesamtbild.  (( vgl. die „unmöglichen Welten“ in den Bildern von M.C. Escher ))

Weniger abstrakt bedeutet das im Beispiel von Jacob’s Ladder: Ist der Protagonist ein in New York lebendeder Vietnam-Veteran, der von seinen Erinnerungen verfolgt und durch Halluzinationen gequält wird? Oder ist er gerade in Vietnam tödlich verwundet worden und deliriert in den Sekunden vor seinem Tod wilde Geschichten? Die Narration legt lange Zeit ersteres nahe, die letzte Einstellung verweist die Szenen jedoch eindeutig in ihren Rahmen (der in Vietnam liegt). Damit eröffnet sich ganz am Ende die Erzählperspektive, von der aus der Film schlüssig generiert ist und in deren Richtung der Zuschauer wiederum die Narration interpretieren kann.

Die Publikation des gesamten Textes gibt es hier zum PDF Download >

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